Ví game online là "bạch phiến số", có quá cường điệu?
[04.08.2010]
Trong 4 năm (2006-2010) phát triển, nhờ sự đóng góp một phần
không nhỏ của game online, Internet đã tăng trưởng hơn 300% (8 triệu người sử
dụng lên 25 triệu) đưa Việt Nam vào top 20 nước có dân số sử dụng Internet cao
nhất thế giới. Tuy nhiên, có người lại ví von game online như "bạch phiến
số", cần ngăn chặn triệt để ngay lập tức.
Thông tin của các báo cho biết, trong 72 game được cấp phép, có tới 2/3 là game
bạo lực. Chủ trương dừng cung cấp đường truyền tới các đại lý internet (thường
cũng là các tụ điểm game online - GO) sau giờ đóng cửa (khoảng từ 23h-6h), các
địa điểm kinh doanh đại lý Internet phải cách cổng trường học (từ mẫu
giáo đến trung học phổ thông) tối thiểu 200 mét. Đó là một vài nội dung đáng
chú ý, trong Dự thảo quy chế trò chơi trực tuyến do Bộ TT-TT ban hành mới đây.
Dù vậy, dự thảo này cũng thu hút được nhiều bình luận, ý kiến trái chiều nhất.
Vấn đề mà nhiều người đặt ra là tính thực thi của các quy
định và tính toàn diện trong các tiêu chí đánh giá. Việc quy định giờ chơi được
coi là thiếu khả thi ở chỗ chỉ cần có máy tính kết nối Internet, những người
chơi đang "nộp tiền" cho các game có máy chủ đặt ở nước ngoài, người
ta sẽ dễ dàng chơi game mà không phải e ngại nhiều trước việc hạn chế thời gian
game online trong nước.
Ở điểm này, chính người trong cuộc- các game thủ và các đại
lý GO - vốn là những người "thành thạo" nhất trong việc "bẻ
khóa" lách luật có thể cung cấp những kinh nghiệm quý báu cho các nhà lập
chính sách.
Lê Anh Minh - một game thủ ở Hà Nội cho biết: "Chúng
tôi thường xuyên 'chiến đấu' tại máy chủ ở Nhật Bản. Lượng người Việt tham gia
lúc đông nhất cũng đạt con số hàng nghìn...Tôi được tự do chơi, chán thì nghỉ
chứ không phải lo sợ việc giới hạn về mặt thời gian hay gameplay kém hấp dẫn do
phải loại bỏ một số nội dung nhạy cảm nào đó".
Đồng quan điểm với anh Minh, là rất nhiều game thủ đang hằng
ngày có mặt trong các trò chơi quốc tế như Aion - The Tower of Eternity,
Rakion, Gunz... Họ cho biết, trước đây chơi ở server quốc tế còn gặp nhiều khó
khăn như đường truyền Internet không tốt, giao tiếp khó do bất đồng ngôn ngữ.
Nhưng với sự nâng cấp ngày càng tốt hơn về băng thông của
các nhà cung cấp dịch vụ Internet, các trò chơi này cũng đã được Việt hóa nên
việc tham gia rất dễ dàng. Với sự tự do và thiếu kiểm soát như trên, người chơi
ở VN còn dễ dàng tiếp xúc với game sex trực tuyến. Việc thanh toán khá dễ dàng
vì mọi người có thể đóng phí trực tuyến (với game thu phí giờ chơi) hoặc mua
vật phẩm (với game miễn phí giờ chơi) bằng thẻ tin dụng hoặc thẻ ghi nợ quốc
tế.
Còn các đại lý thì tiết lộ một số "ngón nghề" đối
phó như nếu bị cắt, cửa hàng sẽ thuê, hoặc mượn dây Internet của nhà hàng xóm.
Một số cửa hàng Internet còn cho rằng nếu việc cắt đường truyền có hiệu lực thì
các nhà mạng sẽ vi phạm hợp đồng vì khi ký hợp đồng là thuê bao trọn gói, sử
dụng 24/24 giờ. Hơn nữa, việc sử dụng đường truyền Internet không chỉ phục vụ
cho các game thủ mà còn phục vụ nhu cầu truy cập mạng, tìm hiểu thông tin.
Chưa hợp lý và chưa ổn
Việc yêu cầu các đại lý cách cổng trường học tối thiểu 200m,
là hướng tới đối tượng cần bảo vệ quan trọng nhất của hiểm họa gây ra từ nghiện
GO - các em học sinh. Tuy nhiên, theo đánh giá của GS. Văn Như Cương thì biện
pháp này cũng khó thực hiện. Bởi đối với các bạn trẻ một khi đã đam mê game thì
khoảng cách với họ không có ý nghĩa nhiều lắm.
Về mặt luật pháp cũng có điểm chưa ổn vì giả sử nếu điểm
cung cấp dịch vụ họ có trước cả trường học thì sao? Không lẽ khi trường thành
lập thì bắt họ phải dọn đi? Bản thân họ cũng có thể đặt câu hỏi rằng, nếu sợ
các điểm kinh doanh dịch vụ internet ảnh hưởng tới môi trường sư phạm thì liệu
những quán cà phê, quán bia, quán nhậu, karaoke... gần đó thì liệu có yêu cầu
phải cách xa trường học không vì xét cho cùng nó cũng có yếu tố gây ảnh hưởng
xấu.
Đối với việc đánh giá game bạo lực, đây là vấn đề được rất
nhiều game thủ "góp ý không chính thức" trên diễn đàn game. Mặc dù
các ý kiến này chưa thể coi là một kênh thông tin chính thống và có khi mang
hơi hướng tiêu cực, ngụy biện, nhưng cũng rất cần được tham chiếu trong quá
trình xây dựng chính sách.
Tại Diễn đàn Game 8, các game thủ chỉ ra 4 điểm chưa hợp lý
trong các tiêu chí đánh giá này.
Đó là: 1)Không có tiêu chí về thể loại trò chơi: Game online
bao gồm nhiều thể loại game nhỏ bên trong với các đặc tính và cách vận hành rất
khác nhau. 2)Không có tiêu chí về game hoạt hình: Trong thế giới game thường
chia ra làm 2 thể loại phân loại theo tính chất đồ họa thể hiện, đó là
Realistic và Fantasy (trong đó có hoạt hình). 3) Khái niệm chưa rõ về tiêu diệt
và giết chóc. 4) Cần tham khảo kinh nghiệm quốc tế: Việc quản lý game cần phải
tham khảo nhiều kinh nghiệm từ các nền game lớn, nhất là tại châu Âu, châu Mỹ.
Trên Diễn đàn Game 4V, một game thủ cho rằng nên xác định rõ
thế nào là yếu tố bạo lực. Theo game thủ này, yếu tố bạo lực dễ thấy nhất trong
1 game mà ngay cả mắt thường chúng ta cũng có thể nhìn ra được đó chính là mặt
hình ảnh và hiệu ứng của game chứ không phải dựa trên tiêu chí đối tượng bị
giết, vũ khí sử dụng hay góc độ nhập vai của người chơi.
Từ đó, game thủ này đề nghị: Nhà nước nên xây dựng thêm một
nhóm gọi là "Tư vấn kiểm định game online cho Chính phủ". Những người
được tuyển vào nhóm này đều là những người có học thức cao, có sự hiểu biết sâu
xa về game online, có khả năng phân tính cũng như đánh giá tốt nội dung của 1
game online bất kỳ.
Có nên coi kinh doanh GO = kinh doanh thuốc lá?
Với rất nhiều vụ việc được xới lên gần đây mà nạn nhân hoặc
người phạm tội liên quan chặt chẽ đến việc nghiện GO, dễ hiểu vì sao trong ấn tượng
của nhiều người, GO bị đánh đồng với chứng nghiện (có người coi GO là
"bạch phiến số"). Và vì thế, cũng dễ hiểu tại sao GO bị xếp chung vào
diện bị cấm quảng cáo như rượu và thuốc lá.
Tuy nhiên, từ thực tế vai trò của ngành kinh doanh này đối
với nền kinh tế nhiều quốc gia cũng như với Việt Nam, đây là một vấn đề cần xem
xét cẩn trọng. Nhìn vào kinh nghiệm của hai nước châu Á khá gần gũi với Việt
Nam là Hàn Quốc và Trung Quốc chúng ta cũng sẽ có được quan điểm khách quan
hơn.
Tại Hàn Quốc, game online không chỉ được coi là một trò chơi
của trẻ con mà hầu hết người dân đều thừa nhận đây là một môn thể thao mang
tính quốc gia. Các giải đấu thể thao điện tử tại đây luôn được các phương tiện
đại chúng quan tâm và cũng thu hút được rất nhiều sự chú ý từ cộng đồng game
thủ.
Những kênh truyền hình nổi tiếng như Arirang, KBS... thường
xuyên tổ chức tường thuật và phát sóng những giải đấu này trên TV, còn các vận
động viên ưu tú của nền thể thao điện tử xứ Hàn nổi tiếng không hề thua kém gì
những ngôi sao hàng đầu của làng giải trí. Tất cả những điều trên có được bởi
chính phủ Hàn Quốc nhìn nhận game online như là một ngành công nghiệp siêu lợi
nhuận, góp phần mang đến doanh thu hàng tỷ USD tại đất nước.
Còn Trung Quốc, cách đây một vài năm đây là quốc gia tiên phong
trong những nỗ lực hạn chế sự bành trướng của trò chơi trực tuyến và xóa bỏ
những ảnh hưởng của hệ thống này với giới trẻ. Thế nhưng, giờ đây Trung Quốc
cũng nhanh chóng nhận ra nguồn lợi khổng lồ mà game có thể mang lại và đã
có những chính sách rất ưu ái để phát triển GO trong nước.
Theo công bố của iReseach vào đầu 2010, thị trường game
online trong nước của Trung Quốc đang có giá trị khoảng 27.060 tỷ NDT (tương
đương 54.700 tỷ VNĐ), trong đó việc xuất khẩu game mang lại 850 triệu NDT
(1.600 tỷ VNĐ). Dự kiến sau chương trình này, vào năm 2012 số tiền đem lại từ
xuất khẩu game cho Trung Quốc sẽ vào khoảng 2 tỷ NDT (4.000 tỷ VNĐ), đây là con
số đáng mơ ước với bất cứ quốc gia nào trên thế giới.
Tại Việt Nam, với quá trình phát triển chưa lâu, game online
chưa tạo được bảng thành tích ấn tượng đến vậy. Tuy nhiên, qua vài con số chúng
ta cũng sẽ thấy khá bất ngờ trước đóng góp của ngành này vào việc tạo doanh thu
và nguồn việc làm. Trong 4 năm (2006-2010) phát triển, nhờ sự đóng góp một phần
không nhỏ của game online, Internet đã tăng trưởng hơn 300% (8 triệu người sử
dụng lên 25 triệu) đưa Việt Nam vào top 20 nước có dân số sử dụng Internet cao
nhất thế giới.
Báo cáo Bộ TT-TT cho biết, ước tính năm 2009, doanh thu toàn
ngành CNTT chiếm khoảng 6,26 tỷ USD. Trong đó, lĩnh vực công nghiệp nội dung số
và dịch vụ trên mạng, 5 năm gần đây tốc độ tăng trưởng 55%. Năm 2009 ước tính
doanh số khu vực này là 700 triệu USD. Nếu vẫn duy trì tốc độ tăng trưởng này,
năm 2010 sẽ đạt 1 tỷ USD, và 2011 sẽ đạt 1,5 tỷ USD. Cần biết, trong doanh thu
mà nội dung số đạt được thì game online chiếm tới 70%.
Một lãnh đạo Cục Quản lý phát thanh truyền hình và thông tin
điện tử (Bộ TT-TT) cũng khẳng định, game online là một ngành đóng thuế khá cao
cho nhà nước, năm 2008 là 16,5 triệu USD, năm 2009 khoảng 20 triệu USD.
Theo ông Ngô Long - Tổng Giám đốc VDC - Net2e: "Game
online không chỉ giúp tăng doanh thu cho công nghiệp nội dung số mà còn thúc
đẩy các ngành khác, kể cả hạ tầng của Việt Nam". Còn theo đại diện
Vinagame: "Không chỉ hỗ trợ cho phần cứng mà sự phát triển của game online
còn giúp phổ cập tin học và thúc đẩy các ngành công nghiệp phụ trợ kèm
theo".
Rõ ràng, chỉ qua hơn 5 năm chính thức phát triển tại thị
trường Việt Nam, game đã trở thành một trong những lĩnh vực đạt được nhiều
thành công nhất trong ngành CNTT nói chung và ngành công nghiệp nội dung số nói
riêng. Và xét ở khía cạnh này thì có lẽ cách thức "đối xử" với ngành
này nên là tìm ra biện pháp phát triển hợp lý, lành mạnh thay vì coi đó là một
ngành cần hạn chế như thuốc lá.
Nguồn VietNamNet