Quản lý game online cần điều chỉnh từ cộng đồng
[03.08.2010]
Tháng 7/2010
đã trở thành mốc đáng nhớ của cộng đồng game thủ Việt Nam, khi họ phải liên tiếp
đón nhận các sự kiện xảy ra quanh vấn đề quản lý, kiểm soát trò chơi trực tuyến
(game online). Từ Quốc hội đến phiên họp của chính quyền các thành phố lớn trong
nước, những đánh giá, nhìn nhận của các nhà quản lý đều qui kết nhiều điểm xấu
cho hoạt động game online, yêu cầu phải áp đặt những thang kiểm soát khắt khe
nhất.
Quản lý bằng luật quá khắt khe và thiếu thực tế với game online?
Phản ứng lại những đánh giá về
tệ nạn game online, cũng như các biện pháp, yêu cầu tăng cường kiểm soát hành vi
của các game thủ và kiểm soát tốt hơn về chất lượng các dịch vụ game online, chỉ
trong chưa đầy 2 tuần đầu tháng 7/2010, đã có hàng chục bài viết, hàng trăm ý
kiến do các game thủ đưa ra tại các diễn đàn tranh luận. Chỉ riêng việc đăng tải
văn bản đề nghị tự phân loại hành vi bạo lực trong game online mà Sở TT-TT
TP.HCM gửi đến 14 nhà phát hành trong nước, đã thu lại cho trang điện tử GameK
hơn 240 ý kiến phản hồi, chưa kể hàng chục mục tranh luận nảy sinh lây sang các
diễn đàn khác. Tất cả đều là của game thủ và đều không đồng thuận với thang điểm
do nhà quản lý đưa ra bởi theo họ “quá khắt khe và thiếu thực tế”.
Game thủ nhỏ tuổi chơi thâu đêm ở các tiệm Internet, học sinh bê trễ học hành vì
sa đà vào game?
Nhiều game thủ nhìn nhận, so với
thời điểm 2005, khi lần đầu tiên báo chí “tấn công” vào game online, hiện nay
tình hình đã khác trước. Thay vì chỉ có 1 nhóm game thủ ít ỏi của vài game phát
hành lúc đó, cộng đồng game thủ hôm nay đã lên con số hàng triệu. Họ cũng đã có
những phân lọc khác nhau và sự nhận thức khác nhau trong việc tiếp cận game
online cũng như xây dựng một môi trường cộng đồng game online. Trong đó, không
ít game thủ đã vượt qua độ tuổi 16 nên hoàn toàn tự chủ được nhận thức về game
online.
Trong khi đó, nhiều tờ báo, ý
kiến đánh giá vẫn chỉ tập trung vào một số đề tài phản ảnh hiện tượng mê game
từng nêu lên từ năm 2005: game thủ nhỏ tuổi chơi thâu đêm ở các tiệm Internet,
học sinh bê trễ học hành vì sa đà vào game.
Chơi game có phải là xấu?
Sự phản ảnh ấy, theo các game
thủ là thiếu thực tiễn và áp đặt một chiều chưa khách quan. Vì thế, họ kiến nghị
cơ quan chức năng không nên chỉ dựa vào một số thông tin để đặt ra yêu cầu kiểm
soát gắt gao, mà bỏ qua những điểm tích cực, hướng phát triển đúng của mảng game
online, nếu nhận được những can thiệp điều chỉnh, hỗ trợ tốt của xã hội.
Phân loại
game: Nên có tư vấn khách quan
Theo các game thủ, để có sự kiểm
soát tốt và rõ ràng, cần có sự phân loại đúng mức độ và tính chất các game
online phát hành trong nước. Việc này cần được thực hiện bởi 1 tổ chức xã hội và
khoa học khách quan, tư vấn nghiêm túc cho nhà quản lý về những biểu hiện tốt
xấu từ game online. Hiện tại, tổ chức có thể tính đến chính là Hiệp hội Phần mềm
Việt Nam (VINASA), phối hợp với một số nhà khoa học về tâm lý, xã hội học. Tốt
nhất nên có các hội thảo, trao đổi, góp ý một cách khoa học, minh bạch về thực
tiễn game online, để Hiệp hội đúc kết thông tin, kiểm chứng qua các nhà phát
hành game và đưa ra 1 thang điểm các yếu tố cần kiểm soát trong game online. Một
khi Hiệp hội và các nhà khoa học đã có sự đệ trình thỏa đáng về thang điểm ấy,
nhà quản lý chỉ cần cân nhắc phê duyệt. Đây cũng là biện pháp một số nước như
Nhật Bản, Mỹ... đã làm, tạo nên 1 hệ thống phân loại game hợp lý với mục đích
cảnh báo cộng đồng. Điều này tốt hơn rất nhiều so với cái gọi là “nhà quản lý
dài tay” đặt ra các tiêu chuẩn kiểm soát.
Kiểm soát
thời lượng online: Cần chú ý đến kỹ thuật
Trong dự thảo quản lý game
online sắp ban hành, cũng như thông tư 60 trước đây, yêu cầu giới hạn giờ chơi
game được đặt ra khá chi tiết. Cụ thể với người chơi game, thời gian để tham gia
vào 1 trò chơi trực tuyến từng quy định là 5 giờ, dự kiến sắp đến sẽ giảm tiếp
còn 3 giờ với các game nhập vai. Với các nhà phát hành, dự thảo mới đề nghị áp
dụng tắt server sau 22 giờ đêm. Tuy nhiên, các game thủ đã chứng minh những giải
pháp đó hoàn toàn không thực tế và “bị qua mặt dễ dàng”.
Việc giới hạn giờ chơi của 1
game thủ nhằm giúp game thủ đó cân bằng được thời gian sinh hoạt, tránh mọi tổn
thất tâm lý và sức khỏe sau đó. Nhưng khi game thủ cùng lúc chơi từ 2-3 game,
thì hậu quả chơi game miệt mài vẫn có thể xảy ra. Hơn nữa, việc can thiệp giới
hạn giờ chơi còn đi ngoài tầm kiểm soát của các nhà phát hành do họ không thể tự
điều chỉnh kỹ thuật game. Đồng thời, vì lợi nhuận, họ có thể “thỏa hiệp” với
người chơi để lách các điểm giới hạn.
Mặt tích cực của Game online không hề được nhắc tới?
Những tiệm Internet công cộng
cũng như vậy; ngoài ra để giữ khách trong quán, họ đâu nhất thiết chỉ có game,
mà còn cả 1 hành lang thông tin rộng lớn trên mạng, với những dịch vụ phim ảnh
online, chat chit miễn phí. Yêu cầu tắt server game cũng không thể tạo ra điều
tích cực nào, ngoài việc mở cơ hội cho các game thủ đổ qua các server nước ngoài,
hay lạm dụng dịch vụ công nghệ số khác, kể cả phim ảnh đồi trụy.
Ý kiến của các nhà phát hành và
các game thủ là nên chú ý phương diện kỹ thuật trong kiểm soát thời lượng online
của các cư dân mạng, không chỉ có game thủ. Tập trung những điểm xấu theo phản
ảnh của cộng đồng chỉ là những tiệm Internet mở qua đêm. Vậy tại sao không sử
dụng phương án tắt đi tín hiệu Internet ở các tiệm này theo thời gian quy định,
vừa dứt điểm các dịch vụ online, tự động buộc các tiệm đóng cửa đúng giờ, vừa
tránh lãng phí cho xã hội khi phải huy động nhiều lực lượng chức năng đi kiểm
soát?
Điều chỉnh
hành vi game thủ: Cộng đồng góp sức
Ai cũng có thể thấy, nhóm đối
tượng chính phải được điều chỉnh hành vi game online là giới trẻ độ tuổi dưới
18. Những đối tượng lớn tuổi hơn, là những công dân có đầy đủ trách nhiệm và ý
thức xã hội rồi, sẽ phải tự chịu trách nhiệm lấy, chứ không thể yêu cầu xã hội
tiếp tục làm “vú em” để bảo vệ họ. Cho nên, các giải pháp điều chỉnh hành vi
game thủ với mục đích giới hạn sự quá đà, hoàn toàn chỉ giành cho những đối
tượng trẻ dưới 18 tuổi. Đối với những đối tượng này, trước tiên cần sự can thiệp,
giáo dục của gia đình và nhà trường, những môi trường quan trọng nhất điều chỉnh
nhận thức của giới trẻ, chứ không thể đổ lỗi cho những lý do khác. Một khi cha
mẹ đã lơ là việc quan tâm chăm sóc con cái, thì giới trẻ không chỉ có nguy cơ sa
đà vào game online, mà bất kỳ dịch vụ và nguy cơ tệ nạn nào cũng có thể lôi kéo.
Do đó, việc có mặt phụ huynh để uốn nắn, có trách nhiệm điều chỉnh hành vi chơi
game của giới trẻ là nền tảng cơ bản nhằm cải thiện tình hình.
Nếu không nhờ Game online chúng ta có gặp nhau?
Ở một số quốc gia, biểu hiện quá
đà trong 1 hành vi nào đó của trẻ sẽ được quy trách nhiệm về cho cha mẹ hay
người giám hộ, có cả chế tài xử phạt nghiêm túc để buộc các bậc phụ huynh phải
chú tâm hơn trong việc dạy dỗ con cái. Về góc độ cộng đồng xã hội, những hành vi
của các cá nhân game thủ sẽ được điều chỉnh tốt hơn khi nằm trong 1 nhóm cộng
đồng. Đây là lý do để gần đây, một số ý kiến đề nghị thành lập mô hình câu lạc
bộ game thủ Việt Nam thuộc VINASA lại được nhắc đến, như đã từng nêu lên cách
đây hơn 3 năm.
Với mô hình câu lạc bộ, các game
thủ sẽ có được 1 tổ chức đại diện chính đáng cho quyền lợi và trách nhiệm của họ,
qua đó có sự tự động điều chỉnh hành vi một cách hợp lý. Đơn cử giới hạn giờ
chơi 5 giờ khi đưa ra theo luật sẽ dễ bị lách, trong khi đó là điều khoản phải
chấp hành cho các thành viên câu lạc bộ game thủ, thì kết quả sẽ khác. Mà các
game thủ sẽ sẵn sàng tham gia câu lạc bộ này, khi thông qua câu lạc bộ họ được
tham dự các sự kiện hội họp, các giải thi đấu quy mô, các sự kiện khuyến mãi,
tặng thưởng từ các nhà phát hành...
Bằng biện pháp tự dùng cộng đồng
điều chỉnh hành vi cộng đồng, các nhà quản lý sẽ đạt được mục tiêu kiểm soát mà
không phải tốn kém quá nhiều công sức, giấy mực tranh luận hay các văn bản pháp
lý quá nặng nề. Trong khi đó việc các game thủ tự động điều chỉnh hành vi giữa
cộng đồng của mình lại hoàn toàn có tính nhất trí cao hơn là bị buộc tuân thủ
luật!
(Theo Thế Giới Game)