Quản lý game online cần điều chỉnh từ cộng đồng

[03.08.2010]

Tháng 7/2010 đã trở thành mốc đáng nhớ của cộng đồng game thủ Việt Nam, khi họ phải liên tiếp đón nhận các sự kiện xảy ra quanh vấn đề quản lý, kiểm soát trò chơi trực tuyến (game online). Từ Quốc hội đến phiên họp của chính quyền các thành phố lớn trong nước, những đánh giá, nhìn nhận của các nhà quản lý đều qui kết nhiều điểm xấu cho hoạt động game online, yêu cầu phải áp đặt những thang kiểm soát khắt khe nhất.


Quản lý bằng luật quá khắt khe và thiếu thực tế với game online?

Phản ứng lại những đánh giá về tệ nạn game online, cũng như các biện pháp, yêu cầu tăng cường kiểm soát hành vi của các game thủ và kiểm soát tốt hơn về chất lượng các dịch vụ game online, chỉ trong chưa đầy 2 tuần đầu tháng 7/2010, đã có hàng chục bài viết, hàng trăm ý kiến do các game thủ đưa ra tại các diễn đàn tranh luận. Chỉ riêng việc đăng tải văn bản đề nghị tự phân loại hành vi bạo lực trong game online mà Sở TT-TT TP.HCM gửi đến 14 nhà phát hành trong nước, đã thu lại cho trang điện tử GameK hơn 240 ý kiến phản hồi, chưa kể hàng chục mục tranh luận nảy sinh lây sang các diễn đàn khác. Tất cả đều là của game thủ và đều không đồng thuận với thang điểm do nhà quản lý đưa ra bởi theo họ “quá khắt khe và thiếu thực tế”.


Game thủ nhỏ tuổi chơi thâu đêm ở các tiệm Internet, học sinh bê trễ học hành vì sa đà vào game?

Nhiều game thủ nhìn nhận, so với thời điểm 2005, khi lần đầu tiên báo chí “tấn công” vào game online, hiện nay tình hình đã khác trước. Thay vì chỉ có 1 nhóm game thủ ít ỏi của vài game phát hành lúc đó, cộng đồng game thủ hôm nay đã lên con số hàng triệu. Họ cũng đã có những phân lọc khác nhau và sự nhận thức khác nhau trong việc tiếp cận game online cũng như xây dựng một môi trường cộng đồng game online. Trong đó, không ít game thủ đã vượt qua độ tuổi 16 nên hoàn toàn tự chủ được nhận thức về game online.

Trong khi đó, nhiều tờ báo, ý kiến đánh giá vẫn chỉ tập trung vào một số đề tài phản ảnh hiện tượng mê game từng nêu lên từ năm 2005: game thủ nhỏ tuổi chơi thâu đêm ở các tiệm Internet, học sinh bê trễ học hành vì sa đà vào game.


Chơi game có phải là xấu?

Sự phản ảnh ấy, theo các game thủ là thiếu thực tiễn và áp đặt một chiều chưa khách quan. Vì thế, họ kiến nghị cơ quan chức năng không nên chỉ dựa vào một số thông tin để đặt ra yêu cầu kiểm soát gắt gao, mà bỏ qua những điểm tích cực, hướng phát triển đúng của mảng game online, nếu nhận được những can thiệp điều chỉnh, hỗ trợ tốt của xã hội.

Phân loại game: Nên có tư vấn khách quan

Theo các game thủ, để có sự kiểm soát tốt và rõ ràng, cần có sự phân loại đúng mức độ và tính chất các game online phát hành trong nước. Việc này cần được thực hiện bởi 1 tổ chức xã hội và khoa học khách quan, tư vấn nghiêm túc cho nhà quản lý về những biểu hiện tốt xấu từ game online. Hiện tại, tổ chức có thể tính đến chính là Hiệp hội Phần mềm Việt Nam (VINASA), phối hợp với một số nhà khoa học về tâm lý, xã hội học. Tốt nhất nên có các hội thảo, trao đổi, góp ý một cách khoa học, minh bạch về thực tiễn game online, để Hiệp hội đúc kết thông tin, kiểm chứng qua các nhà phát hành game và đưa ra 1 thang điểm các yếu tố cần kiểm soát trong game online. Một khi Hiệp hội và các nhà khoa học đã có sự đệ trình thỏa đáng về thang điểm ấy, nhà quản lý chỉ cần cân nhắc phê duyệt. Đây cũng là biện pháp một số nước như Nhật Bản, Mỹ... đã làm, tạo nên 1 hệ thống phân loại game hợp lý với mục đích cảnh báo cộng đồng. Điều này tốt hơn rất nhiều so với cái gọi là “nhà quản lý dài tay” đặt ra các tiêu chuẩn kiểm soát.

Kiểm soát thời lượng online: Cần chú ý đến kỹ thuật

Trong dự thảo quản lý game online sắp ban hành, cũng như thông tư 60 trước đây, yêu cầu giới hạn giờ chơi game được đặt ra khá chi tiết. Cụ thể với người chơi game, thời gian để tham gia vào 1 trò chơi trực tuyến từng quy định là 5 giờ, dự kiến sắp đến sẽ giảm tiếp còn 3 giờ với các game nhập vai. Với các nhà phát hành, dự thảo mới đề nghị áp dụng tắt server sau 22 giờ đêm. Tuy nhiên, các game thủ đã chứng minh những giải pháp đó hoàn toàn không thực tế và “bị qua mặt dễ dàng”.

Việc giới hạn giờ chơi của 1 game thủ nhằm giúp game thủ đó cân bằng được thời gian sinh hoạt, tránh mọi tổn thất tâm lý và sức khỏe sau đó. Nhưng khi game thủ cùng lúc chơi từ 2-3 game, thì hậu quả chơi game miệt mài vẫn có thể xảy ra. Hơn nữa, việc can thiệp giới hạn giờ chơi còn đi ngoài tầm kiểm soát của các nhà phát hành do họ không thể tự điều chỉnh kỹ thuật game. Đồng thời, vì lợi nhuận, họ có thể “thỏa hiệp” với người chơi để lách các điểm giới hạn.


Mặt tích cực của Game online không hề được nhắc tới?

Những tiệm Internet công cộng cũng như vậy; ngoài ra để giữ khách trong quán, họ đâu nhất thiết chỉ có game, mà còn cả 1 hành lang thông tin rộng lớn trên mạng, với những dịch vụ phim ảnh online, chat chit miễn phí. Yêu cầu tắt server game cũng không thể tạo ra điều tích cực nào, ngoài việc mở cơ hội cho các game thủ đổ qua các server nước ngoài, hay lạm dụng dịch vụ công nghệ số khác, kể cả phim ảnh đồi trụy.

Ý kiến của các nhà phát hành và các game thủ là nên chú ý phương diện kỹ thuật trong kiểm soát thời lượng online của các cư dân mạng, không chỉ có game thủ. Tập trung những điểm xấu theo phản ảnh của cộng đồng chỉ là những tiệm Internet mở qua đêm. Vậy tại sao không sử dụng phương án tắt đi tín hiệu Internet ở các tiệm này theo thời gian quy định, vừa dứt điểm các dịch vụ online, tự động buộc các tiệm đóng cửa đúng giờ, vừa tránh lãng phí cho xã hội khi phải huy động nhiều lực lượng chức năng đi kiểm soát?

Điều chỉnh hành vi game thủ: Cộng đồng góp sức

Ai cũng có thể thấy, nhóm đối tượng chính phải được điều chỉnh hành vi game online là giới trẻ độ tuổi dưới 18. Những đối tượng lớn tuổi hơn, là những công dân có đầy đủ trách nhiệm và ý thức xã hội rồi, sẽ phải tự chịu trách nhiệm lấy, chứ không thể yêu cầu xã hội tiếp tục làm “vú em” để bảo vệ họ. Cho nên, các giải pháp điều chỉnh hành vi game thủ với mục đích giới hạn sự quá đà, hoàn toàn chỉ giành cho những đối tượng trẻ dưới 18 tuổi. Đối với những đối tượng này, trước tiên cần sự can thiệp, giáo dục của gia đình và nhà trường, những môi trường quan trọng nhất điều chỉnh nhận thức của giới trẻ, chứ không thể đổ lỗi cho những lý do khác. Một khi cha mẹ đã lơ là việc quan tâm chăm sóc con cái, thì giới trẻ không chỉ có nguy cơ sa đà vào game online, mà bất kỳ dịch vụ và nguy cơ tệ nạn nào cũng có thể lôi kéo. Do đó, việc có mặt phụ huynh để uốn nắn, có trách nhiệm điều chỉnh hành vi chơi game của giới trẻ là nền tảng cơ bản nhằm cải thiện tình hình.


Nếu không nhờ Game online chúng ta có gặp nhau?

Ở một số quốc gia, biểu hiện quá đà trong 1 hành vi nào đó của trẻ sẽ được quy trách nhiệm về cho cha mẹ hay người giám hộ, có cả chế tài xử phạt nghiêm túc để buộc các bậc phụ huynh phải chú tâm hơn trong việc dạy dỗ con cái. Về góc độ cộng đồng xã hội, những hành vi của các cá nhân game thủ sẽ được điều chỉnh tốt hơn khi nằm trong 1 nhóm cộng đồng. Đây là lý do để gần đây, một số ý kiến đề nghị thành lập mô hình câu lạc bộ game thủ Việt Nam thuộc VINASA lại được nhắc đến, như đã từng nêu lên cách đây hơn 3 năm.

Với mô hình câu lạc bộ, các game thủ sẽ có được 1 tổ chức đại diện chính đáng cho quyền lợi và trách nhiệm của họ, qua đó có sự tự động điều chỉnh hành vi một cách hợp lý. Đơn cử giới hạn giờ chơi 5 giờ khi đưa ra theo luật sẽ dễ bị lách, trong khi đó là điều khoản phải chấp hành cho các thành viên câu lạc bộ game thủ, thì kết quả sẽ khác. Mà các game thủ sẽ sẵn sàng tham gia câu lạc bộ này, khi thông qua câu lạc bộ họ được tham dự các sự kiện hội họp, các giải thi đấu quy mô, các sự kiện khuyến mãi, tặng thưởng từ các nhà phát hành...

Bằng biện pháp tự dùng cộng đồng điều chỉnh hành vi cộng đồng, các nhà quản lý sẽ đạt được mục tiêu kiểm soát mà không phải tốn kém quá nhiều công sức, giấy mực tranh luận hay các văn bản pháp lý quá nặng nề. Trong khi đó việc các game thủ tự động điều chỉnh hành vi giữa cộng đồng của mình lại hoàn toàn có tính nhất trí cao hơn là bị buộc tuân thủ luật!

(Theo Thế Giới Game)